[Test] Death Stranding
Après un puissant et long voyage, je reviens de la grève dans ce test de Death Stranding... Que retenir de ce jeu jusqu'au-boutiste et de la vision de son auteur ?
Le joueur tranquille
Death Stranding est développé par Kojima Productions, et particulièrement écrit et réalisé par Hideo Kojima, figure incontournable du jeu vidéo. Death Stranding est sorti en novembre 2019 sur PS4, puis en juillet 2020 sur PC. J'ai ici joué à la version "Director's Cut", sortie sur PS5 en septembre 2021.


Test réalisé sur la version PS5
Critique publiée le 12/02/2026


Et bien moi non plus, enfin pas vraiment... Se lancer dans Death Stranding, c'est l'assurance d'une perte de repères presque totale. Les explications initiales, à travers des dialogues, font pâles figures face aux extrêmes altérations de notre réalité, des effets de mises en scènes, et de l'apprentissage d'un gameplay exigeant. On ne sait clairement plus où donner de la tête. On ne pourra pas reprocher au jeu de manquer de confiance en nous pour comprendre son univers, le jeu faisant le choix de nous envoyer directement en mission. Il faudra s'armer de patience pour commencer à recomposer le puzzle de nos informations, d'émettre des hypothèses qu'on réfutera ou confirmera en avançant dans l'histoire. Et ce n'est pas faute d'avoir lu tous les logs du jeu, dès leur apparition au cours de la partie. Si cette difficulté de compréhension du monde est partagée par les personnages eux-mêmes, qui nous feront part de leurs recherches et de leurs découvertes tout au long de l'aventure, il reste que le postulat de base, celui de la "grève", des "échoués" et du bouleversement de la frontière entre la mort et les vivants, manque d'une explication introductive suffisamment claire. J'aurai aimé partager ce socle de compréhension initial, commun aux personnages du jeu. Cela étant dit, le jeu profite de sa (longue) conclusion pour lever une bonne partie des mystères et fait finalement plutôt preuve de maîtrise dans la narration de son univers, ce qui pouvait m'inquiéter au début.
Death Stranding est indéniablement porté par la vision d'Hideo Kojima qu'on ressent continuellement. Cette radicalité est présente dans tous les compartiments du jeu. Elle m'a gêné parfois, agacé occasionnellement et m'a emporté souvent. Mais quoique j'ai pu en penser, je n'ai pu qu'admirer la singularité de cette proposition, venant d'un jeu dit "triple A". Elle m'a fait du bien, dans sa manière de concevoir et d'utiliser le jeu vidéo, en tant que médium artistique si singulier. Une radicalité évidemment plus proche du jeu vidéo indépendant. Car Death Stranding est bien un jeu vidéo, et ce, malgré les appels peu subtils de Kojima à toutes les autres formes d'art. Il est évident, dès les premières minutes, que le jeu fera la part belle au cinéma en incarnant les personnages principaux par des acteurs de cinéma, Léa Seydoux, Mads Mikkelsen, Norman Reedus, entre autres. Des réalisateurs prêtent même leur visage, Guillermo Del Toro et Nicolas Winding Refn pour ne pas les citer. D'ailleurs, le jeu proposera continuellement des citations plus ou moins explicites au genre cinématographique dans sa mise en scène et dans son scénario. Une multitude de morceaux de musique, de groupes divers, en supplément de la bande originale, accompagnera régulièrement notre traversée. Une approche musicale, là aussi davantage filmique que vidéoludique. Hideo Kojima intègre même explicitement ses propres références, en disséminant des cartes mémoire à récupérer, et qui contiennent des éléments divers, de notre vie réelle, perdus dans l'univers de Death Stranding. On y retrouvera pêle-mêle, des affiches de films, des albums de musique, des modèles de moto, de l'artisanat, avec un petit commentaire à chaque fois. Ces références artistiques et la proximité d'Hideo Kojima avec le cinéma, peut-être perçues comme la volonté de légitimer davantage un art vidéoludique naissant, en lente reconnaissance par le milieu universitaire et victime de stéréotypes, mais aussi comme le plaisir communicatif d'un artiste, de réunir des gens dont il admire le travail et de collaborer au sein de sa production. Death Stranding pioche également dans la littérature, dans la science et dans l'Histoire, notamment de l’Égypte antique, pour développer et enrichir ses propres thèmes. Et si j'étais assez inquiet par ce mélange des genres, craignant de voir le film trop long d'un réalisateur mégalomane, entrecoupé de phases de jeu anecdotiques, il n'en est rien, car Death Stranding m'a principalement convaincu par son gameplay.
Vous l'avez bien compris, pour reconstruire les U.C.A, il faudra livrer des colis en arpentant une terre dévastée, soumise à l'apparition d'"échoués" et à une pluie décripissante. Ici, on revient à l'un des fondamentaux du jeu vidéo, celui de livrer un objet, cette fameuse quête "Fedex", poussé à l’extrême. Sam Porter Bridges devra s'équiper en conséquence pour affronter le relief. Il faudra choisir suffisamment d'outils, en veillant à garder de la place pour nos paquets. Car le socle de Death Stranding repose sur la physique très précise de Sam, oscillant de plus en plus en fonction de sa charge, usant de son endurance pour franchir les cours d'eau, pour monter les pentes, et risquant de se casser la figure régulièrement. Il faudra ainsi rééquilibrer Sam en usant des gâchettes pour faire contrepoids. Les sensations de l'effort sont communicatives, malgré le côté burlesque de l'empilement de marchandises dans le dos de Sam et l'inévitable cascade au premier moment d'inattention. Le jeu donne toutes les informations nécessaires pour prévoir sa route, mais ce sera bien à nous de décider par où passer pour éviter des chemins trop escarpés ou la présence d'échoués. La majeure partie de mon plaisir s'est trouvée dans l'observation au loin du relief, de l'estimation des distances et la satisfaction d'arriver à bon port, après un chemin finalement très peu optimisé. Et puis livrer des colis c'est satisfaisant, en tout cas dans un premier temps. Chaque refuge, appelé des "noeuds", propose des commandes à livrer à d'autres, plus ou moins éloignés. Ces courses standard réapparaissent régulièrement et permettent de monter le niveau de connexion avec le destinataire, une fois la marchandise livrée. D'autres commandes, dites spécifiques pour Sam, font avancer le scénario ou présentent des caractéristiques particulières, entendez souvent la présence imposée d'"échoués" sur le passage. Renforcer les liens avec un refuge nous permet de débloquer de nouveaux outils à créer, de les améliorer, et aussi de customiser notre équipement, afin d'atteindre la 5e étoile de connexion et d'obtenir le Graal tant attendu... que je ne vous dévoilerai pas ici. Tout au long de la cinquantaine d'heures de jeu, on découvre de nouveaux équipements pour faciliter nos livraisons, sans que le jeu perde de son aspect rugueux pour autant, le relief devenant de plus extrême. Bien sûr, il y aura le plaisir assez unique d'arriver à traverser en quelques secondes des zones si difficiles à franchir, et de pouvoir relier aisément des refuges qui nous semblaient si lointains auparavant. Je n'en dis pas plus, tant j'ai adoré découvrir les possibilités offertes par le jeu. Mais Death Stranding reste un jeu exigeant, qui fourmille d'informations, et qui nécessitera d'utiliser tous les boutons de la manette pour aller simplement d'un point A à un point B. Cette complexité est assumée, notamment par des tutoriels écrits et des conseils qui reviennent inlassablement. Pourtant, la prise en main devient assez vite évidente, à condition d'avoir un peu d'expérience. Un joueur totalement néophyte dans la pratique du jeu vidéo, y trouvera difficilement son compte. D'autant plus que le jeu passe régulièrement en phase de "survival horror" en présence des "échoués". Il faudra garder son sang froid, prendre son temps et flipper aussi. Les affrontements de boss viendront ponctuer la progression et ne vous laisseront pas indifférent. Les sensations de jeu sont tout simplement uniques, propices à l'introspection et à la contemplation, malgré la surcharge de l'interface. Évidemment, les heures passant, je me suis lassé de répéter les mêmes trajets ou de devoir affronter des éternelles zones pluvieuses. Je n'ai donc pas souhaité davantage explorer le jeu après sa fin. Sachant que j'avais allègrement fait des détours et que j'ai honoré 183 commandes, tout de même ! Je risquais l'intoxication mais ce n'est pas dit que ça sera votre cas. En tout cas, j'ai été saisi par la radicalité des mécaniques de jeu, se rapprochant presque d'une "simulation". Un gameplay absolument central dans l'expérience offerte par Death Stranding, au premier plan de la mise en scène et de son récit, qui viennent finalement contrebalancer la monotonie des actions de Sam.
Tranquillité : 2/5
Dans les États-Unis d'Amérique dévastés, la livraison de colis reste bien sûr la priorité. Mais comment faire quand des "échoués", invisibles aux communs des mortels, rôdent pour attraper les vivants et causer une néantisation, sorte d'explosion nucléaire dévastatrice ? Comment faire quand la pluie omniprésente déverse du "chiralium", accélérant le vieillissement au contact du vivant ? Comment faire quand des drogués de l'import-export, les MULES, veulent vous voler vos marchandises ? Il faut être Sam Porter Bridges déjà, sous les traits de Norman Reedus. Détenteur du DOOMS, il est davantage relié à la grève, seuil entre la vie à la mort, apparu aux yeux du monde au cours du Death Stranding, cataclysme rapprochant irrépressiblement le monde des vivants à celui de morts. Sam est également un "rapatrié", capable de revenir de lui-même de la grève, aux mondes des vivants. Ça tombe plutôt bien, c'est aussi un héros de jeu vidéo ! Mais pourquoi diable livrer des colis dans cette Amérique du Nord devenue subitement islandaise (en termes de paysage hein) ? Pour reconstruire le pays bien sûr, en créant les U.C.A, United Cities of America ! Sam Porter Bridges a pour mission de connecter entre elles, des "villes", des bunkers et autres abris enterrés, pour les relier à un vaste réseau chiral, permettant de communiquer plus rapidement qu'il est concevable pour notre petit cerveau humain Dans cette quête qui le mènera de l'Atlantique au Pacifique, Sam part également à la recherche de sa sœur, fille de la dernière présidente des États-Unis. Ah oui, j'oubliais ! Vous êtes équipés d'un BB (Brise-Brouillard en français), un foetus relié à votre équipement par un cordon ombilical, et qui permet de détecter les "échoués", ces créatures invisibles qui veulent vous attraper. Mais si, je vous en ai parlé ! C'est bon ? Vous avez compris ?


Jeu : 4/5




Death Stranding n'y va pas de main morte, sans mauvais jeu de mot, tant cette image est omniprésente. Son identité artistique est très puissante. L'imagerie de la mer, ravagée par la mort, une marée noire de laquelle s'échappent des quantités d'animaux marins et qui vient vous saisir en plein milieu de la terre ferme, faisant apparaître dans son sillage les vestiges urbains du passé est absolument saisissante. Cette vision traverse le jeu de bout en bout, et elle me restera assurément en mémoire. Le jeu est indéniablement marquant esthétiquement. Cette puissance voire cette provocation est recherchée dans tous les éléments de la mise en scène. Death Stranding est découpé en chapitres, consacrés aux différents personnages principaux de l'intrigue. L'occasion d'en apprendre davantage sur chacun et chacune mais toujours de manière très intense. Les destins racontés sont jalonnés d'une violence, souvent suggérée et parfois montrée. C'est souvent excessif et peut manquer l'effet recherché, étouffé par la surenchère. D'autant plus que le scénario du jeu combine les poncifs avec un héros quasi mutique, une quête pour la survie des USA (et donc du monde), un méchant très méchant et un enrobage scientifique pour nous expliquer ou plutôt nous convaincre de la crédibilité du scénario, alors qu'on s'est déjà forcé à suspendre notre incrédulité. Même s'il est un peu difficile de faire abstraction de l'archaïsme de ces archétypes, le jeu m'a très largement emporté, derrière mes yeux aux ciels et mes ricanements. Les acteurs sont excellents, malgré certains dialogues franchement difficiles à prononcer sans second degré. L'antagoniste est parfaitement mis en valeur et l'intrigue prend forme petit à petit. Elle vient rythmer tranquillement nos livraisons, sans être trop dense, alors qu'on aurait pu craindre un jeu très bavard, aux cinématiques longuettes. Kojima a visiblement privilégié l'impact à la quantité. Sans rentrer dans les détails, Death Stranding vient évidemment questionner notre rapport à la mortalité, à la technologie, nos capacités de résilience, et notre besoin de faire société qui résonne d'autant plus fortement avec les États-Unis d'aujourd'hui. Rien de franchement transcendant mais on se laisse facilement porter par ce scénario à rebondissements et autres flashbacks, sa mise en scène impactante, en étant toutefois soulagé de ne pas être dans une salle de cinéma. Je regrette aussi l'absence d'intérêt scénaristique à pousser les niveaux de connections des "noeuds". Les habitants passent leur temps à vous remercier et à vous féliciter, mais n'évoluent qu'à la marge. Ils sont pourtant suffisamment diversifiés et bien pensés, mais je n'ai pas ressenti grand-chose. Peut-être parce qu'ils se présentent sous la forme d'hologrammes, et qu'ils manquent de chaleur humaine. Ça fait réfléchir. Et ils passent aussi leur temps à vous envoyer des mails, que le jeu vous rappellera sans cesse de lire. Un calvaire, tant leur personnalité par écrit n'a rien à voir avec leur absence d'expressivité quand on leur rend visite en hologramme.
Ah oui, j'oubliais ! Vous aimez les likes ? Ça tombe bien, Death Stranding remplace son système d'expérience par des pouces levés (so 2010), qui viendront pleuvoir en quantité astronomique pour récompenser vos livraisons. Ils vous feront monter de niveaux dans différents domaines, représentés par une étoile associée à un niveau général. J'ai fini le jeu au niveau 250, rien que ça. Le jeu vous accordera ainsi de meilleures statistiques pour porter davantage de marchandises, résister aux déséquilibres, placer davantage de structures, etc. Mais ce n'est pas tout. Death Stranding propose un système assez génial de connexion avec d'autres joueurs. En connectant un "noeud" au réseau, vous pourrez avoir accès à des infrastructures, marchandises ou autres panneaux signalétiques placés par de véritables joueurs dans la région. Vous pourrez liker à tout va pour leur donner un peu d'ocytocine, littéralement évoquée par le jeu. Ces autres joueurs pourront également récupérer des livraisons perdues et inversement. Ce système est parfaitement équilibré et techniquement bluffant. Il facilitera un peu votre progression, en vous permettant parfois de profiter d'un équipement ou d'une infrastructure salvatrice, mais ce sera à vous de faire le plus gros du travail. Cette connexion réelle est en adéquation avec celle diégétique, elle vient nous faire ressentir la solitude de Sam puis le plaisir de voir ces liens rétablis. C'est peut-être la meilleure idée du jeu. A condition vous aussi, d'avoir une connexion chirale, enfin internet.


Conclusion du test de Death Stranding
Test de Death Stranding
"Keep on keeping on !"


Conclusion : Death Stranding est un jeu vidéo avant tout et c'est heureux. Il se repose sur un gameplay exigeant et original, qui n'intéressera pas tout le monde. Sa mise en scène et son scénario sont impactants, à condition de savoir où l'on met les pieds, dans la vision d'un auteur sans retenue, cherchant à émouvoir coûte que coûte, quitte à manquer largement de finesse. Il reste une identité visuelle mémorable et des moments de grâce et de plaisirs proprement vidéoludiques. Je ne peux que saluer la singularité de cette approche radicale du jeu à grande échelle. Maintenant ça fait cinq jours que je ne me suis pas connecté... Je dois avoir au moins 10 000 likes là !


